헌터x헌터의 넨 시스템에는 한 가지 근본 규칙이 있다. 자신의 계통으로부터 멀어질수록 다른 계통의 능력 습득이 어려워진다는 육각형 구조다. 이는 단순 취향차가 아니라 시스템 내장 제약으로 작동한다. 게임의 스킬 트리를 떠올려 보면 이해가 쉽다. 초기 계통이 정해지면 그곳으로부터 먼 영역의 기술일수록 습득 난도가 기하급수적으로 올라간다는 뜻인 것으로 보인다.

강화계는 강화 기술에, 방출계는 에너지 조작에, 조작계는 대상 제어에 각각 최적화되어 있다. 각자 자기 영역 내에선 최고의 효율을 발휘하지만, 다른 계통으로 눈을 돌리면 비용이 급증한다. 마치 물리 빌드 캐릭터가 마법 시스템을 배우려 할 때 엄청난 리소스를 써야 하는 것 같다.

여기 특질계가 나타난다. 최근 작중 설정에 따르면 특질계는 그 육각형 구조 자체에서 해방된다고 전해진다. 다른 계통 학습 시 구조적 제약이 작용하지 않는다는 의미다. 결과적으로 모든 계통의 기초를 이론상 습득 가능하다. 게임의 클래스 벽을 아예 무너뜨린 셈인 것으로 보인다.

이게 가져오는 파장은 크다. 복합 능력 설계에 있어 거의 무한에 가까운 자유도를 얻는다는 뜻인 것으로 보인다. 강화와 방출의 섞임. 조작과 구현의 동시 활용. 혹은 세 계통 이상이 뒤섞인 창의적 기술. 일반 계통들은 육각형 때문에 자신의 영역에서 멀어질수록 기하급수적 비용을 마주하지만, 특질계는 그 울타리가 없다. '누구도 못 하는 조합'을 시도할 수 있는 위치를 확보한다는 뜻인 것으로 보인다.

하지만 작중 특질계 사용자들을 보면 중요한 반전이 숨어 있다. 습득 가능성과 운용 효율은 다른 문제일 가능성이 크다는 분석이 제시된다. 특질계가 스탯 배분에 자유로운 것은 맞지만, 자신의 계통이 아닌 영역의 능력을 실제로 구사할 때는 효율이 낮을 수 있다는 가능성인 것으로 보인다. 즉, 특질계 사용자가 강화 기술을 배웠다 해도 강화계 사용자처럼 구사하기는 어렵다는 뜻인 것으로 보인다. 스탯은 찍을 수 있어도 그걸 최대 효율로 운용하는 건 별개라는 단서가 붙는다.

결국 특질계의 진짜 강점은 '만능성'이나 '모든 계통 마스터'에 있지 않은 것으로 풀이된다. 오히려 '누구도 못 하는 다계통 혼합 능력 설계를 할 수 있는 자유도'에 있다는 분석인 것으로 보인다. 게임의 클래스 제약을 벗어났다는 것 자체가 무섭게 다가오는 이유는, 전술의 예측 불가능성과 창의성이 담보되기 때문인 것으로 보인다. 누군가 어떤 조합을 시도할지 알 수 없다. 특질계는 그 자체로 모든 걸 할 수 있는 사기 계통이 아니라, 누구도 막을 수 없는 창의적 설계만큼은 보장해주는 계통이라는 해석인 것으로 보인다.


📌 원문 발췌

특질계는 다른 계통을 익힐 때 넨 계통의 육각형 구조에 갇히지 않는다. 그래서 복합적인 계통의 능력을 만들려고 한다면 특질계가 최고다.

원본 출처: 루리웹 베스트