게임에 실제 국내 참사가 게임 맵(스테이지) 장면으로 들어간 사실이 알려지면서 온라인 커뮤니티에서 비판의 목소리가 올라오고 있다.

콜오브듀티 시리즈는 전 세계 5억 명 이상이 즐기는 글로벌 인기 게임인 것으로 보인다. 그간 해킹, 테러, 지정학적 분쟁 등을 멀티플레이 맵과 캠페인 스토리의 배경으로 활용해왔고, 재미있고 잘 만들어진 게임이라는 평가도 많다. 하지만 이번 논란은 다르다는 지적이 나온다.

한 온라인 커뮤니티 게시글에 따르면, 문제가 되는 건 이태원 참사를 실제로 묘사한 장면이 게임 내에 포함되었다는 점인 것으로 보인다. 역사 속 사건, 다른 나라의 테러나 전쟁을 소재로 삼는 것과는 구분된다. 자기 나라 시민들이 실제로 겪은 최근의, 그리고 여전히 아픈 기억이 여기 포함되었다는 게 핵심이라는 의견인 것으로 보인다.

흥미로운 건 '어떻게 이걸 발견했나'라는 질문이 커뮤니티에서도 나온다는 것으로 보인다. 해당 글의 작성자는 이렇게 설명한다. 아픈 기억을 가진 사람들은 그 기억이 유독 선명하게 남아 있으며, 외부인과 다른 시선과 감각을 가지고 세상을 본다는 뜻인 것으로 보인다. 유족과 참사의 직접적 영향을 받은 이들이 문제를 먼저 인식할 수밖에 없다는 논리다.

여기서 나오는 핵심 비교 지점이 있다. 원문에서도 언급되는데, 만약 미국의 글로벌 게임사가 911 테러와 같은 수위의 사건을 게임 맵으로 만들었다면 어땠을까. 그 경우 글로벌 미디어와 해당 국가의 반발이 상당했을 가능성이 높다. 선진국, 특히 미국 미디어는 자국의 비극을 다룰 때 얼마나 신중한지 우리는 안다. 다큐멘터리, 영화, 드라마 제작 시 충분한 시간 경과와 유족 동의를 거친다. 그런데 타국 비극에 대해선 그런 기준을 동일하게 적용하지 않는다는 비판이 제기될 수 있다.

게임사 입장에서도 할 말이 있을 것으로 보인다. 게임은 현실의 분쟁, 테러, 전쟁을 소재로 한다. 엔터테인먼트 매체로서의 창작 자유가 있기도 하다. 하지만 원문 작성자와 많은 댓글에서는 '묵묵부답'을 더 큰 문제로 본다. 게임사가 비판을 인식하고도 침묵한다면, 그것이 사태를 더 키운다는 뜻인 것으로 보인다.

게임은 영화나 드라마와 다른 강점이 있다. 패치(업데이트)를 통해 언제든 콘텐츠를 수정하고 삭제할 수 있다는 점인 것으로 보인다. 기술적으로는 얼마든지 해당 장면을 제거하거나 변경할 여지가 있다. 실제로 게임 개발사들이 비판에 응하려 할 때 가장 먼저 할 수 있는 일이 바로 이것으로 보인다.

해당 글의 작성자는 액티비전이 패치를 통해 이 장면을 수정한다면, 유족의 상처를 되짚어 가며 진정성 있게 대응한 기업으로 평가받을 것이라고 제언한다. 반대로 계속 침묵한다면, 참사를 그저 오락 소재로 박제했다는 비판에서 벗어나기 어려워질 수 있다는 우려도 담겨 있다. 커뮤니티 반응을 보면, 초기 대응의 중요성을 강조하는 의견들이 많다는 지점이 눈에 띈다.

이 논란은 단순히 '게임에 뭐가 들어갈 수 있느냐'의 문제가 아니라는 평가가 나온다. 게임이 점점 거대한 미디어 플랫폼이 되어가면서, 실제 비극을 다루는 방식에 대한 사회적 기준을 어떻게 정할 것인지의 문제로 봐야 한다는 지적인 것으로 보인다. 그리고 그 기준이 자국 비극과 타국 비극에 동일하게 적용되어야 하는지도 함께 논의할 필요가 있다고 본다.


📌 원문 발췌

아픈 기억이 있는 사람들은 그 기억이 또렷하게 남습니다. 평범한 우리들과는 시선과 기억이 달라요. 묵묵부답은 일을 더 키웁니다.

원본 출처: 클리앙 모두의공원