***이 도산 직전까지 몰렸을 때의 상황은 절박한 것으로 전해진다. 이미 여러 프로젝트가 실패했고, 회사의 생존이 불투명한 시점이었다. 이시와타리 다이스케는 당시 고등학교 졸업 후 입사한 신입 직원이었다. 전형적인 커리어 경로가 아니었기에, 오히려 그는 조직의 일반적인 관료 구조에 얽매이지 않았다.
그 순간, 그는 사장에게 한 가지 제안을 한 것으로 전해진다. "어차피 회사가 망할 거라면, 제가 만들고 싶은 게임을 만들 수 있게 해달라." 단순하지만 담대한 요청이었다. 사장은 이를 수용한 것으로 전해진다. 이미 잃을 게 많지 않은 상황에서, 직원의 열정이 곧 마지막 희망처럼 보였을 것으로 보인다.
그렇게 탄생한 프로젝트가 길티기어였다.
길티기어 개발에서 이시와타리 다이스케는 거의 모든 것을 혼자 맡았다. 프로듀서, 게임 디자인, 스토리, 캐릭터 디자인, 일러스트. 그리고 음악, 심지어 주인공의 성우까지. 이것은 한 사람의 한계를 지나는 규모였지만, 회사의 자원 부족은 그를 선택의 여지 없이 그 자리에 몰아넣었다.
음악은 처음 낯선 영역이었다. 음악 전공자가 아닌 그는 작곡가에게 "이런 느낌의 음악을 만들어 주세요"라고 부탁하는 수준에서 시작한 것으로 전해진다. 하지만 프로젝트가 진행되면서 그는 작곡의 기초를 독학으로 습득해 나갔다. 처음엔 지시자였던 그가 시간이 지나며 직접 악기를 다루고, 곡을 구성하고, 결국 자신이 직접 작곡하는 수준까지 올라갔다. 절박함이 학습의 동력이었던 셈인 것으로 보인다.
성우 녹음은 다른 이야기였다. 당시 회사의 형편상 전문 성우를 고용할 수 없었다. 그래서 그는 직접 주인공의 음성을 녹음한 것으로 전해진다. 술을 마신 채로 음성을 녹음했을 정도의 현실적 제약이 있었다. 부끄러움도 있었을 터다. 하지만 시간이 지나 회사가 안정되고 길티기어가 성공하면서, 그는 다른 선택을 한 것으로 전해진다. 성우 일은 전문가에게 맡겨야 한다고 판단한 것으로 보인다. 자신의 한계를 인정하고, 그 영역의 전문가에게 이양하는 결정이었다.
길티기어는 ***의 경영 위기를 극복하는 계기가 된 게임으로 알려진다. 단순한 흑자 게임을 넘어, 회사의 간판 IP가 되어 지금까지 이어져 오고 있다. 이 사례가 흥미로운 이유는, 도산 직전의 위기 속에서 오히려 가장 자유로운 창작이 가능했다는 역설인 것으로 보인다. 학벌 없음, 전문성 부족, 자원 부족—이 모든 것이 "내가 직접 하지 않으면 안 된다"는 필연성으로 작용했고, 그 과정에서 그는 게임의 모든 영역을 손으로 만질 수 있었다. 위기가 만든 기회라고 부르기에는 너무 절박했지만, 결과적으로 그것이 가장 강력한 창작 환경이 되었을 가능성이 있다.
📌 원문 발췌
고졸 출신으로 ***에 입사한 뒤 회사가 도산 직전이 되자 '어차피 망할거 제가 만들고 싶은거 만들게 해달라' 고 사장에게 부탁하여 승인을 받고 자력으로 만든게 바로 길티기어.
원본 출처: 루리웹 베스트